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Toggle쿠팡 플레이 초반 콘텐츠 런칭 실패 (2021) 분석
✨ 개요
2020년 12월 출시된 쿠팡 플레이는 “쿠팡 와우 멤버십” 가입자에게 제공되는 OTT 서비스였습니다.
초기 기대감은 높았으나, 2021년 런칭 직후 사용자는 **’콘텐츠 부족’**과 ‘이용자 경험(UX) 혼란’ 문제를 강하게 제기했습니다.
1. 문제 상황
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콘텐츠 수 부족: 초기 런칭 당시 넷플릭스, 디즈니+, 웨이브 대비 볼만한 오리지널 작품 부재
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UX/UI 불편: 카테고리 구분 미흡, 검색 기능 약함, 추천 알고리즘 부재
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브랜드 포지셔닝 실패: ‘쿠팡’이라는 쇼핑 플랫폼 이미지와 ‘프리미엄 OTT’ 이미지 간 괴리 발생
2. 실패 요인 분석
실패 요인 | 설명 |
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상품력 부재 | 오리지널 콘텐츠/핵심 IP 부족으로 차별화 실패 |
기대 관리 실패 | “와우회원 추가 혜택”으로 포지셔닝했지만, ‘넷플릭스 대항마’ 기대를 부추김 |
고객 경험(UX) 설계 미흡 | 초반 앱 사용성/검색성/추천 기능이 매우 낮은 수준 |
타겟 전략 부정확 | 기존 쿠팡 이용자층(가성비 중시)과 OTT 유료층(콘텐츠 품질 중시) 간 간극 |
커뮤니케이션 부족 | 초기 반응이 부정적임에도 적극적인 소통이나 개선 발표가 늦었음 |
3. 후속 조치
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오리지널 콘텐츠 강화: ‘SNL 코리아’, ‘어느 날’, ‘안나’ 등 자체 제작 콘텐츠 투자
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UX 전면 개편: 카테고리 세분화, 개인 맞춤형 추천 기능 강화
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브랜드 포지셔닝 수정: “와우 멤버십 부가 서비스”에서 “가성비 OTT”로 포지션 정리
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광고 강화: 쿠팡플레이 단독 스포츠 중계권 확보 (예: 프리미어리그)
4. 시사점
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기대 조율이 브랜딩의 절반이다.
초반 과도한 기대감을 유발하면, 초기 이탈이 폭발적으로 증가할 수 있다. -
콘텐츠 비즈니스는 ‘상품력’이 생명이다.
플랫폼이 아닌 ‘볼거리’로 승부해야 한다. -
UX는 제품 경험의 첫인상이다.
첫 5분 사용 경험이 곧 고객 평생가치를 결정짓는다.
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